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Dota 2の擬似乱数について 

擬似乱数分布 - Dota 2 Wiki

Dota 2には確率依存のスキルやアイテムが多い。
Bashとかクリティカルとかダメージブロックとか・・・

そこでDota 2では運ゲーになることを避けるために擬似乱数分布を使っている。
具体的に言うとBashが連続で3回発動したり、逆に10回攻撃しても発動しないということを防ぐために導入されている。

どういうことがDota 2の内部で行われているかというと
効果発動の機会のたびに効果発動の確率が一定値ずつ増加して行く。

SlardarのBash(レベル4)の場合で言うと、効果の発動確率は25%と表記されているけど
初回攻撃時のBash発動確率は8.5%
最初の攻撃で発動しなかった場合、2回目の攻撃での発動確率は8.5 + 8.5 = 17%
2回目でも発動しなかった場合、3回目の攻撃での発動確率は8.5 + 8.5 + 8.5 = 25.5%
4回目以降も同様に8.5 * (攻撃回数) %の確率で発動する。
ただしBashが発動した場合、この確率の増加はリセットされて次の攻撃での発動確率は8.5%になる。

また
8.5 * 12 = 102
となるので、11回攻撃してBashが発動しなかった場合でも12回目の攻撃で必ず発動するようになっている。


このように擬似乱数分布を使うことで1回1回の攻撃時は表記通りの発動確率ではないが
ある程度の期間をとって発動確率を見た場合に25%に近づくようになっている。


上のは確率が25%の場合。一般的に書くとN回目の攻撃で発動する確率P(N)は
P(N) = C × N
で表される。
Cは初回の確率と発動しなかった時に増加する確率。上の例で言うと8.5%


この確率の増加は効果の起こる可能性のある場合にしか起こらない。
つまり、建物に対してBashは発動しないので建物を攻撃して確率を増加させることはできない。
クリープに対してはBashが発動するので増加させることはできる。
これを使って敵ヒーロー攻撃時に発動する確率を上げることはできるけど面倒くさいだけだと思う。


いいシステムなんだけどDota 2の場合25%以上の時に表記の確率と実際の確率にずれが出てくる。
理由はDota 2ではなぜか理論値のCを使わずにいじった値が使われているかららしい。
だからVanguardのダメージブロック確率は70%と書かれてるんだけど実際は60%くらいになっているらしい。
なんでこんなことしてるのかはわからん。DotA: Allstarsでも同じみたい。


最近までDota 2ではこれが使われてなかったとかどうとか。
こういうこと書いておいてあれだけどDota 2やる気起きない。
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[ 2012/12/25 21:49 ] FPS | TB(0) | CM(0)

Steam for Linuxのベータ当選 

Linux版のSteamのインストールだけなら誰でもできたんだけど、起動はベータ参加権持ってないとできなかった。

Arch Linux 64bitにNVIDIAのドライバ突っ込んだやつで試してみた。
公式にはdebファイルでしか配布されてないけど、AURにあるからそこからインストール。


CQyw2.jpg

とりあえずWorld of Gooを起動して記念撮影。
ちらっと見た感じWindows版のSteamと変わりなかった。
TF2もやってみたけど普通にプレイできた。


対応してるゲームも少ないし、Linux自体を家じゃ全然使わないからこれからバンバン使っていく事はないけど
学校関係の作業はLinuxでやることが多いからその時の息抜きにちょろっと使うかも。
[ 2012/12/07 23:34 ] Linux | TB(0) | CM(0)

Far Cry 3の一部日本語化 

起動オプションに
-language japanese
って入れるだけ

字幕以外日本語化される。
これやると字幕が表示されなくなる。

ソースは2ch


字幕もちゃんと表示できる日本語化の方法もあるみたいですね
[ 2012/12/01 04:49 ] FPS | TB(0) | CM(2)
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